Canvas 基础用法
基础用法
属性介绍
<canvas>
标签只有两个可选的属性 width
和 height
。当没有设置宽度和高度的时候,canvas 会初始化宽度为 300 像素和高度为 150 像素。宽高属性会自动忽略单位,以像素展示,所以使用 em 或 rem 等单位无效。
在视觉表现上,CSS 的宽高属性权重要高于 <canvas>
标签的宽高权重。可以将 <canvas>
看作 <img>
元素,主要区别是 <canvas>
的等比例特性是强制的,会忽略 HTML 属性的设置,但 <img>
不会。
<img src="1.jpg" width="300" height="150" style="height:100px;" />
<canvas width="300" height="150" style="height:100px;"></canvas>
如上代码所示,此时 <img>
宽度不会随高度缩放,最终以 300x100
尺寸显示,而 <canvas>
宽度会按高度等比例缩放,以 200x100
尺寸显示。
需要注意:在使用 Canvas API 绘制图像时,是以 HTML 的宽高属性为原点,与 CSS 属性无关。
可以在 <canvas>
标签中提供替换内容。不支持的浏览器将会忽略容器并在其中渲染后备内容。
<canvas width="150" height="150">
你的浏览器不支持 canvas,请升级你的浏览器
</canvas>
渲染上下文
<canvas>
标签创建画布,并公开渲染上下文(The rendering context),用来绘制内容。使用方法 getContext()
可以获取渲染上下文对象,该方法接受一个参数表示上下文格式,一般传入 2d
,当然还有 3d
模式,这里不细谈。
const canvas = document.getElementById('yoo') const ctx = canvas.getContext('2d')
绘制图形
绘制矩形
原生 canvas 只支持一种图形绘制:矩形。所有其他的图形的绘制都至少需要生成一条路径。canvas 提供了三种方法绘制矩形:
fillRect(x, y, width, height)
: 绘制一个填充矩形strokeRect(x, y, width, height)
: 绘制一个矩形边框clearRect(x, y, width, height)
: 清除指定矩形区域,使之变透明
三种方式示例如下:
ctx.fillStyle = '#fb618d' ctx.fillRect(50, 50, 200, 200) ctx.clearRect(70, 70, 160, 160) ctx.strokeRect(90, 90, 120, 120)
绘制路径
图形的基本元素是路径,使用路径绘制图形的步骤如下:
- 创建路径起始点
- 画出路径
- 将路径封闭
- 描边或填充路径区域
整个步骤需要使用一下函数:
beginPath()
:新建一条新路径closePath()
:闭合路径stroke()
:通过线条来绘制图形轮廓fill()
:通过填充路径的内容区域生成实心图形moveTo(x, y)
:移动笔触到指定坐标lineTo(x, y)
:绘制一条从当前位置到指定坐标的直线arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
:绘制圆弧,anticlockwise
为 true 时逆时针,默认为顺时针。
当 canvas 初始化或者 beginPath()
调用后,通常会使用 moveTo()
函数设置起点。或者使用该方法绘制不连续的路径。
示例 1:绘制三角形
// 填充三角形 ctx.beginPath() ctx.moveTo(40, 40) ctx.lineTo(220, 40) ctx.lineTo(40, 220) ctx.fill() // 描边三角形 ctx.beginPath() ctx.moveTo(260, 260) ctx.lineTo(260, 80) ctx.lineTo(80, 260) ctx.closePath() ctx.stroke()
注意到填充三角形和描边三角形有些不同,当路径使用填充 fill()
时会自动闭合,而使用描边 stroke()
时则不会闭合路径,所以需要调用 closePath()
方法。
示例 2:绘制笑脸
ctx.beginPath() ctx.moveTo(260, 150) ctx.arc(150, 150, 110, 0, Math.PI * 2, true) // 脸 ctx.moveTo(220, 150) ctx.arc(150, 150, 70, 0, Math.PI, false) // 嘴 ctx.moveTo(120, 110) ctx.arc(110, 110, 10, 0, Math.PI * 2, false) // 左眼 ctx.moveTo(200, 110) ctx.arc(190, 110, 10, 0, Math.PI * 2, false) // 右眼 ctx.stroke()
贝塞尔曲线
canvas 里使用二次贝塞尔曲线和三次贝塞尔曲线可以用来绘制复杂的图形。
canvas API quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
,用来绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y
为控制点,x,y
为结束点。
canvas API bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
,用来绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y
为控制点一,cp2x,cp2y
为控制点二,x,y
为结束点。
关于贝塞尔曲线的使用,这里不再细研究~~(看得头痛)~~,下次如有机会再说。
Path2D
之前所介绍的 canvas API 都是使用路径和绘画命令来把对象“画”在画布上,不能复用命令。较新的浏览器支持 Path2D 对象,用来缓存或记录绘画命令,这样可以复用路径,简化代码和优化性能。
Path2D()
会返回一个新初始化的 Path2D 对象,可能将某一个路径作为变量——创建一个它的副本,或者将一个包含 SVG path 数据的字符串作为变量。
new Path2D() // 空的Path对象 new Path2D(path) // 克隆Path对象 new Path2D('M10 10 h 80 v 80 h -80 Z') // 从SVG建立Path对象
之前介绍的所有 canvas API 都可以在生成的 Path2D 对象上使用。
const rectangle = new Path2D() rectangle.rect(10, 10, 50, 50) const circle = new Path2D() circle.moveTo(125, 35) circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke(rectangle) ctx.fill(circle)
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