如何在 Wwise 中管理您的 SoundBanks

发布于 2020-12-01 13:07:02 字数 1355 浏览 1827 评论 0

您在创建 SoundBanks(声音库)时做出的选择会影响到管理它们时的工作量,也会影响到游戏的性能。我们建议声音设计师和程序员一起建立一条最合适你们游戏的策略。

以下是在 Wwise 中管理 SoundBanks 几种不同方式的概览。

用一个 SoundBank 来管理全部

这样做之后的大部分情况下,您的游戏可能不会有多余的内存,但把所有的声音放在同一个位置有个很大的优势:使用和维护起来非常简单。

优点

对声音设计师来说,这是最简单的维护SoundBanks内容的方法
改变 SoundBanks 的内容时无需重新编译游戏
不需要在游戏内进行复杂的SoundBanks载入和卸载
不需要在游戏内追查声音是否可用

缺点

因为整个游戏的所有Events(事件)、结构和需驻留内存的媒体一直保持载入状态,导致内存使用效率较低

基于关卡/场景的多个完整 SoundBanks

这一方法对于单人模式游戏最为适合,因为所有的声音和振动效果(译注:Wwise Motion 插件)都是同一位置驱动的。把内容分割到不同的SoundBanks之中,相比只使用一个SoundBank来说,更有助于高效地管理游戏内存。

优点

一般来说比“一体化”法需要的内存更少
在游戏中做整合会比较简单

缺点

对于有复杂音频或动作要求的在线游戏或基于Event的游戏来说,适应性不佳
可能导致内存中重复载入一些媒体文件的复本
可能增加SoundBanks在磁盘上占用的总空间

按媒体种类

游戏可能很复杂,多种因素会影响到声音触发的方式。比如,在一个基于Event或者基于对象的环境中,根据听者与游戏中其他对象的距离,在内存中可能载入不同的声音。因此,当游戏中的对象在听觉范围内,或者只要存在,它就可能载入一系列的SoundBanks。

优点

优化内存使用
让您能控制游戏中任何点上应载入哪个媒体

缺点

需要声音设计师和游戏开发人员间做非常多的沟通来确认哪些SoundBank需要载入,何时载入

动态式

这一方法让您能更好地控制每当Events准备好时(译注:即当游戏预知需要发送某些Events并调用 API 来做好“准备”时)要载入的媒体。只有同时关联到准备好的Events和目前活跃Game Syncs(游戏同步器)的媒体才会载入内存。您要做的只是指定可能会用到的Events和Game Syncs,游戏就会载入合适的媒体。

优点

简化音频包生成流程
实现最细的媒体粒度水平
保持较低的整体内存占用
使流程的自动化更为便捷
只载入有用的媒体

缺点

可能增加在磁盘上的读取和搜索次数
难以控制使用的内存总量
在准备很多Events时可能导致流播放带宽较高
离线解压缩
可以预先解压Vorbis音频文件。这一动作会在增加一点SoundBanks大小的同时,减少触发声音所需的CPU运算时间。它可以结合以上任意一种方法来优化管理您的声音资源。

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