Three.js 欧拉对象 Euler 和四元数 Quaternion

发布于 2021-11-08 19:40:28 字数 3398 浏览 1289 评论 0

欧拉对象和四元数主要用来表达对象的旋转信息。关键词:欧拉 Euler、四元数 Quaternion、矩阵 Matrix4

欧拉对象 Euler

构造函数:Euler(x,y,z,order)

参数 xyz 分别表示绕 xyz 轴旋转的角度值,角度单位是弧度。参数 order 表示旋转顺序,默认值 XYZ,也可以设置为 YXZYZX 等值

// 创建一个欧拉对象,表示绕着xyz轴分别旋转45度,0度,90度
var Euler = new THREE.Euler( Math.PI/4,0, Math.PI/2);

设置欧拉对象的

var Euler = new THREE.Euler();
Euler.x = Math.PI/4;
Euler.y = Math.PI/2;
Euler.z = Math.PI/4;

四元数 Quaternion

四元数对象 Quaternion 使用 x、y、z 和 w 四个分量表示。

var quaternion = new THREE.Quaternion();
console.log('查看四元数结构',quaternion);
console.log('查看四元数w分量',quaternion.w);

四元数方法 .setFromAxisAngle()

四元数的方法 .setFromAxisAngle(axis, angle) 通过旋转轴 axis 和旋转角度 angle 设置四元数数据,也就是 x、y、z 和 w 四个分量。

绕单位向量 Vector3(x, y, z) 表示的轴旋转 θ 度

k = sinθ/2
q=( xk , yk , z*k, cosθ/2)
var quaternion = new THREE.Quaternion();
// 旋转轴new THREE.Vector3(0,1,0)
// 旋转角度Math.PI/2
quaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,1,0),Math.PI/2)
console.log('查看四元数结构',quaternion);

四元数乘法 .multiply()

对象的一个旋转可以用一个四元数表示,两次连续旋转可以理解为两次旋转对应的四元数对象进行乘法运算。

// 四元数q1、q2分别表示一个旋转,两个四元数进行乘法运算,相乘结果保存在q2中
// 在q1表示的旋转基础在进行q2表示的旋转操作
q1.quaternion.multiply( q2 );

欧拉、四元数和矩阵转化

欧拉对象、四元数对象和旋转矩阵可以相关转化,都可以表示旋转变换。

Matrix4.makeRotationFromQuaternion(q)

通过矩阵对象Matrix4.makeRotationFromQuaternion(q)方法可以把四元数转化对应的矩阵对象。

quaternion.setFromEuler(Euler)

通过欧拉对象设置四元数对象

Euler.setFromQuaternion(quaternion)

四元数转化为欧拉对象

Object3D

Object3D 对象角度属性 .rotation 的值是欧拉对象 Euler,四元数属性 .quaternion 的值是四元数对象 Quaternion

执行 Object3D 对象旋转方法,会同时改变对象的角度属性和四元数属性。四元数属性和位置.position、缩放属性 .scale 一样会转化为对象的本地矩阵属性 .matrix,本地矩阵属性值包含了旋转矩阵、缩放矩阵、平移矩阵。

Object3D 对象角度属性 .rotation 和四元数属性 .quaternion 是相互关联的一个改变会同时改变另一个。

// 一个网格模型对象,基类是Object3D
var mesh = new THREE.Mesh()
// 绕z轴旋转
mesh.rotateZ(Math.PI)
console.log('查看角度属性rotation',mesh.rotation);
console.log('查看四元数属性quaternion',mesh.quaternion);

.rotateOnAxis(axis, angle) 表示绕绕着任意方向某个轴 axis 旋转一定角度 angle,绕 X、Y 和 Z 轴旋转对应的方法分别是 rotateX()rotateY() 和 rotateZ(),绕着XYZ特定轴旋转的方法是基于 .rotateOnAxis() 方法实现的。

// Object3D.js源码
rotateOnAxis: function () {
  var q1 = new Quaternion();
// 旋转轴axis,旋转角度angle
  return function rotateOnAxis( axis, angle ) {
// 通过旋转轴和旋转角度设置四元数的xyzw分量
    q1.setFromAxisAngle( axis, angle );
// Object3D对象的四元数属性和四元数q1相乘
    this.quaternion.multiply( q1 );
    return this;
  };
}(),

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