安卓字体渲染器

发布于 2024-12-19 00:12:24 字数 8162 浏览 1 评论 0

任何一个有几年的客户端应用开发经验的开发者都会知道文本渲染有多复杂。至少我在 2010 年开始写 libhwui (基于 OpenGL 的安卓 2D 绘制 API) 之前是这么认为的。在开始写 libhwui 后,我意识到如果试图用 GPU 来渲染文本会使文本渲染变得更复杂。

Text and Android

文本与安卓

安卓的硬件加速字体渲染最开始是由 Renderscript 团队的一位同事编写的,后来经过了多位工程师的修改和优化,其中就包括我以及我的朋友 Chet Haase。你可以很容易的找到很多关于如何用 OpenGL 渲染文本的教程。但是,大部分的这些文章都把重点放在游戏开发以及如何绕过一些复杂的问题上。

下面的内容并非如小说般的通俗易懂,但我认为它能很容易地给开发者一个如何实现完整的基于 GPU 的文字渲染系统的总览。文章中同时也描述了几个容易实现的文本渲染的优化。

通常用 OpenGL 渲染文本的方法是计算一张包含所有需要的字形的纹理集合。这通常是在离线状态下用一个非常复杂的打包算法来最大化的减小纹理集合的资源浪费。创建这样一个纹理集合需要预先知道哪些文本--包括字体、字号以及其他属性等--然后应用就可以在运行时使用这些字形。

在安卓上用预先渲染的纹理显然不是一个可行的解决方案。UI 组件无法预先得知哪些文本需要被渲染;部分应用甚至会在运行时加载自定义字体。这是个主要的约束,但是这仅仅是其中一个:

  • 必须在运行时建立字体缓存
  • 必须能处理数量巨大的字体
  • 必须能处理数量巨大的字形
  • 必须最大化地减小纹理浪费
  • 渲染速度必须够快
  • 在高端和低端机型上必须效果一致
  • 在任何驱动/GPU 组合上都必须完美运行

实现字体渲染

在我们研究底层 OpenGL 文字渲染是如何实现之前,我们先来看看应用中直接调用的上层接口。这些接口对理解 libhwui 如何工作是非常重要的。

文本接口

应用中用来排版和绘制文本的主要 API 有 4 个:

  • android.widget.TextView,一个处理排版和渲染的控件
  • android.text.*,创建风格化文本和文本布局的类集合
  • android.graphics.Paint,文本测量
  • android.graphics.Canvas,文本渲染

TextView 以及 android.text 都是以 Paint 和 Canvas 为基础的顶层实现。在安卓 3.0 之前 Paint 和 Canvas 都是直接由 Skia (软件渲染库) 实现的顶层 API,Skia 提供一个抽象库叫 Freetype ,一个流行的开源字体光栅化器。

安卓 4.4 以后整个过程变得有点复杂。Paint 和 Canvas 用一个叫 TextLayoutCache 的内部 JNI 接口来实现复杂的文本排版布局(CTL)。这个接口依赖于 Harfbuzz ,这是一个开源的文字 shaping 引擎。TextLayoutCache 接受字体和 UTF-16 编码的字符串输入,并输出一个包含了 x,y 坐标的字形标示列表。

TextLayoutCache 是处理非拉丁文字,包括阿拉伯文、希伯来文、泰文等的关键。这边我不详细解释关于 TextLayoutCache 和 Harfbuzz 是如何工作的。但是如果你想在你的应用中更好的支持非拉丁文字,我强烈建议你学习 CTL(复杂文本排版布局) 的相关知识。这个问题极少在讨论用 OpenGL 渲染文本的教程中提到。绘制文本会比单纯地从左到右一个接一个地摆放字形更复杂。部分语言,例如阿拉伯语,是从右到左排列的。泰文甚至需要把字形从上到下 或者从下到上排列。

Android hardware accelerated text rendering

所有这些意味着当你调用 Canvas.drawText(),不管是直接还是间接调用。OpenGL 渲染器都不会接收到你发送的参数,而只是接收到一个字形标示以及 x/y 坐标的数组。

光栅化和缓存

所有字体渲染的调用都要有字体的配合。字体用来缓存多个独立的字形。字形储存在一个缓存纹理上(一个缓存纹理可以包含不同字体的字形)。缓存纹理是用来存放多个缓存的重要对象:一个空的块列表、一个像素缓存、OpenGL 纹理和顶点缓存(the mesh)。

用来储存所有这些对象的数据结构很简单:

  • 字体储存在字体渲染器的一个 LRU 缓存中
  • 字形存放在每一个字体的映射集中(the key is the glyph identifier)
  • 缓存纹理用一个块链表来追踪剩余空间
  • 像素缓存为 uint8 或者 uint32_t 的数组(alpha 以及 RGB 缓存)
  • mesh 是一个包含 x/y 坐标和 u/v 坐标的顶点缓存
  • 纹理是一个 GLunit 句柄

字体渲染器初始化的时候会创建两种类型的缓存纹理:alpha 和 RGBA。Alpha 纹理用来储存普通的字形;字体本身不包含颜色信息,所以我们只需要储存抗锯齿相关的信息。RGBA 缓存用来储存 emoji 表情。

字体渲染器会为每种类型的纹理创建多个针对不同尺寸的 CacheTexture 实例。缓存的尺寸在不同设备上不一样,下面是几个默认的尺寸(缓存的数量是硬编码的):

  • 1024x512 alpha 缓存
  • 2048x256 alpha 缓存
  • 2048x256 alpha 缓存
  • 2048x512 alpha 缓存
  • 1024x512 RGBA 缓存
  • 2048x256 RGBA 缓存

CacheTexture 实例创建后,它下面的缓存并不会自动分配。字体渲染器会根据需要来分配,1024x512alpha 缓存作为一个例外每次都会分配。

字形会在纹理中被打包成多个列。当渲染器遇到一个没有缓存的字形时,它会要求上面列表中对应类型的 CacheTexture 缓存该字形。

这时候上面提到的块列表就登场了。这个列表包含了给定缓存纹理的已分配空间加上可用空间。如果一个已存在的列可以容纳下某个字形,那么这个字形就会被添加到这个列的已占用空间的底部。

如果所有的列都被占用,它便会在左边的剩余空间中创建一个新列。由于部分字体是等宽字体,渲染器会把每一个字形的宽度四舍五入到 4 的倍数(默认情况下)。打包并不是最优解,但是它提供了一个快速实现方法。

所有储存在纹理中的字形都由一个空的一像素的边包围。这是为了避免在双线性过滤时需要对字体纹理进行人工干预处理。

这边需要了解的一个重点是当文本在渲染的时候做了缩放变换,这些变换会被交给 Skia/Freetype。这表示这些字形是以变换后的形态储存在缓存纹理中。这在提高渲染质量的同时造成性能损耗。幸运的是,文本很少做动画缩放,即使做了动画缩放也只影响到少部分的字形。我做了大量的测试也没有出现性能造成比较大影响的情况。

粗体、斜体、文本 x 轴缩放(这边不是用 canvas 的变换矩阵来处理)、样式和线宽等属性也会影响字形的光栅化和储存。

光栅化代替方案

有另外一种用 GPU 处理文本的方法。字形可以直接用顶点向量的方式渲染,但是这样开销非常大。我也稍微研究了一下有向距离场,但是简单的实现方式会导致精确度的问题(curves tend to become "wobbly").

建议看一下 Glyphy ,这是一个由 Harfbuzz 的作者写的开源库,扩展了有向距离场技术并解决了精度的问题。我有一段时间没关注这个项目了,上次看的时候着色器开销在安卓上还是禁止的。

预缓存

缓存字形是理所当然的,但是预缓存会更好一点。由于 libhwui 是一个延迟渲染器(和 Skia 的即时模式相反),所有即将被绘制到屏幕上的字形在帧开始时都是预知的。在显示列表操作的排序过程中(批处理和合并),字体渲染器会被要求尽可能多的预先缓存字形。

这样做的主要优势是完全或者 最大化的避免纹理在两帧之前的上传数量。纹理上传是一个开销极大的操作,会导致 CPU 或者 GPU 的延迟。更严重的是,在部分 GPU 架构上帧间修改纹理会导致内存紧张。

ImaginationTech 公司的 PowerVR SGX 系列 GPU 用了一个很有意思的延迟 tiling 架构,但是会强制驱动保留一份帧间修改的纹理的备份。字体纹理是非常大的,如果不注意纹理上传问题很容易导致内存溢出。

Google Play 上的一款应用就出现了这个问题。这款应用是一个简单的计算器,包含多个有数学符号和数字的按钮。字体渲染器在第一帧渲染的时候内存溢出了。因为按钮是按顺序绘制的。每一个按钮的绘制都会触发纹理上传。以及对整个字体缓存的拷贝。系统没有足够的内存来维持这么多的缓存拷贝。

清理缓存

缓存字形的纹理非常大,它们在部分情况下会被系统回收来把空间让给其他应用。

当用户让应用进入后台的时候,系统会发送一条要求释放尽可能多内存的信息给应用。最显而易见的方式就是销毁最大得缓存纹理。在安卓系统上,所有除了第一个创建的缓存纹理(默认是 1024x512)都被视为大型纹理。

当所有缓存都没有任何剩余空间得时候,纹理也会被清理掉。字体渲染器用 LRU 来追踪字体,但不对它做任何操作。如果需要的话,可以选择清理相对使用较少的纹理,这样更加智能化。现在还没有证据证明这是必须的,但是这是一个潜在的优化策略。

批处理和合并

安卓 4.3 引入了 批处理和合并 绘制操作,彻底降低了 OpenGL 驱动的指令问题数量,是一个很重要的优化策略。

为了实现合并,字体渲染器在多个绘制请求上对文本几何结构进行缓存。每一个缓存纹理用于一个 2048 quad 的客户端数组(1 quad = 一个字形),他们共享一个索引缓存(在 GPU 中储存为一个 VBO)。当 libhwui 内部发起一个绘制请求时,字体渲染器会为每一个字形获取一个 mesh 并把 x/y 坐标和 u/v 坐标写进去。mesh 在批处理的最后或者在 quad 缓存满得时候被发送给 GPU(由延迟显示列表系统中所描述)。有可能在渲染一个字符串的时候会有多个 mesh,每个缓存纹理一个。

这个优化策略容易实现,并且对性能提升有很大帮助。由于字体渲染器使用多个缓存纹理,导致字符串中的大部分字形一部分在一个纹理中,一部分在另一个纹理中。如果没有批处理/合并优化策略,每次字体渲染器需要切换不同缓存纹理的时候都会发起一个绘制请求给 GPU。

我用来测试字体渲染器的一个应用上就出现了这个问题。这个应用用不同的样式和尺寸渲染一个 Hello world 字符串。 o 字被储存在和其他字符不同的纹理中。这会导致字体渲染器先绘制 hell , 然后是 o , w , o , 最后是 rld 。一共五次绘制请求以及 5 次纹理绑定,但实际上只需要两个纹理。使用优化后,渲染器会先绘制 hell w rld 然后再同时绘制两个 o

优化纹理上传

我之前提到字体渲染器在上传缓存纹理的时候会追踪每个纹理的 dirty rectangle 来尽可能地上传最少量的数据。但是这种方式有两个限制。

首先,OpenGL ES 2.0 不允许上传长方形的任意一个部分。glTexSubImage2D 允许你指定纹理内部的长方形的 x/y 和宽高 but it assumes that the stride of the data in main memory is the width of that rectangle.可以通过创建一个新的合适大小的 CPU 缓存来绕过这个问题,但是这就需要预先知道长方形的大小。

一个妥协的办法是上传包含这个长方形的最小带宽的像素(smallest band of pixels)。由于带宽总是和纹理本身一样宽所以我们还是会浪费掉部分带宽,但是这总好过上传整个纹理。

第二个问题是纹理上传是同步的。这会导致 CPU 长时间的停顿(多至一毫秒,取决于纹理大小、驱动和 CPU)。这在预缓存正常工作的情况下并不是大问题,但是在使用大量文本的应用或者使用大量字形的语言(例如中文) 的时候用户会感受到停顿。

OpenGL ES 3.0 提供了这两个问题的解决方案。用一个叫 GL_UNPACK_ROW_LENGTH 的像素储存新属性可以上传一个长方形的一部分。这个属性指定了幅度或者主内存中的原始数据。但请注意:这个属性会对当前的 OpenGL 上下文的全局状态造成影响。

通过使用像素缓存对象或者 PBO 可以避免 CPU 停顿。类似于 OpenGL 中的其他缓存对象,PBO reside in the GPU but can be mapped in main memory.PBO 有很多有趣的属性,但是其中最让我们关注的事它允许异步上传纹理。整个操作过程变成:

glMapBufferRange->把字形写入缓存->glUnmapBuffer->glPixlStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH)->glTexSubImage2D

对 glTexSubImage2D 的调用现在会立刻返回而不会阻断渲染器。字体渲染器会同时把整个缓存映射到主内存中。虽然这不太可能导致性能问题,但是最好处理方式还是只映射更新缓存纹理所必须的那一部分。

这两个 OpenGL ES 3.0 的优化策略 已经在安卓 4.4 中实现

投影

文本通常在渲染的时候会带上阴影。这是一个开销较大的操作。由于相邻的字形的阴影模糊会互相影响,字体渲染器无法预先对字形进行模糊化。实现模糊的方法很多,但为了减小每帧间的混合操作和纹理取样,投影会以纹理的形式储存并延续到多个帧。

由于应用很容易让 GPU 超负荷,我们决定把模糊化交给 CPU 处理。最简单和高效的处理方法是使用 RenderScript 的 C++ 接口。只需要几行代码 and takes advantage of all the available cores.唯一需要注意的是初始化 Renderscript 的时候要指定 RS_INIT_LOW_LATENCY 标示来把操作交给 CPU 执行。

未来的优化策略?

在我离开安卓团队前有一个优化策略我希望能够实现。文本预缓存,异步以及部分纹理更新都是相当重要的优化方式,但是字形的光栅化依然是一个开销极大的操作。在 systrace 里很容易看出来。(勾选 gfx 标签并找到 precacheText 事件)。

一个简单的优化方法是在后台使用 worker 线程来执行字形光栅化。这种技巧在不渲染成 OpenGL 几何体的复杂路径光栅化上已经得到应用。

文本渲染的批处理和合并也有潜在的提升空间。用来绘制文本的部分的颜色是以整体的形式发送给碎片着色器的。这降低了发送给 GPU 的顶点数据但是同时也导致了副作用,会产生不必要得批处理指令:一个批处理只能包含单色的文本。如果以顶点的属性方式储存会减少发送给 GPU 的批处理指令。

源码

如果你需要深入研究字体渲染器的实现可以访问 libhwui 的 github 地址 。大部分操作都在 FontRenderer.cpp 中,所以你可以选择从这个类开始看。和它相关的类在 font/ 的子文件夹中。 PixelBuffer.cpp 也非常有帮助。这是一个由 CPU 缓存(uint8_t 数组) 或者 GPU 缓存(PBO) 支持的像素缓存的抽象类。

你会发现源代码中有一些配置属性。这些属性在安卓的 性能调节 文档中有描述。

题外话

这篇文章仅仅是对安卓字体渲染器的简单介绍。还有很多实现的细节被我略过或者会出现在我其他的文章中。有问题请尽管提出。

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