- 第1章 简介
- 第2章 步骤1 – 精灵动画
- 第3章 步骤2 – 对象模型
- 第4章 步骤3 – 游戏逻辑与控制
- 第5章 步骤4 – 杂七杂八
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4.1 游戏状态
每一个稍微复杂点的游戏都需要指定一系列的规则来决定哪些动作是允许或允许发生的。在这个游戏里,我们的游戏规则十分简单,但如果你想看更复杂的例子的话,看这个演示程序。我需要 3 种信息:
- 首先是游戏是否结束?一旦游戏结束了我们就不需要再做什么了。
- 第二个是屏幕中是否有个 boos 级敌人?当这种级别敌人出现的时候,我们停止产生更多的敌人。
- 第三个是飞船是否爆炸?当飞船护盾用完并爆炸,我们希望飞船能往屏幕底部掉。这段时间,玩家不能操纵飞船。
另外还有一个我们曾经见过的隐藏的游戏规则,飞船对象的无敌(grace)变量。
为了存储上述 3 种信息,我们使用 3 个布尔变量(飞船的无敌也是如此)。其实我们可以把变量减少到 2 个,因为 boss 模式并不和其他同事发生,但却使代码不易阅读(当然,如果你执意要这么做的话,一个变量也是可以的,但那时我们的游戏规则会难以理解)。
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